Если «мир — это компьютерная игра», как в него играть?
Оболкина С.В. Если «мир — это компьютерная игра», как в него играть? // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1 (34). С. 88-101. РИНЦ список ВАК
В пространстве современной культуры видео/компьютерная игра выступает настолько значимым явлением, что нередко оказывается главным героем метафизических нарративов. В работе рассмотрена метафора «мир есть компьютерная игра», которая опирается на идеи постгуманизма, а также современной философии сознания. Автор ставит вопрос об онтологическом, антропологическом и культурогенном потенциале этой метафоры. Показывается, что метафора о мире как виртуальной симуляции и/или компьютерной игре в большинстве случаев «работает» лишь в режиме обновленной идеи о «мире-машине». Предлагаются концептуальные условия, при которых метафора о мире как компьютерной игре обретает действительно новый смыслообразующий потенциал. Он связан, во-первых, с онтологическими идеями о контингентности, рассмотренными в антропологическом и экзистенциальном ракурсе; во-вторых, этот потенциал осуществляется благодаря выходу на передний план анализа самой игровой практики. Таким образом, основной задачей исследования выступает не обнаружение аргументов или контраргументов по отношению к метафизической концепции о «мире-симуляции», а демонстрация тех следствий, которые проявляются, если интерпретация метафоры «мир - компьютерная игра» не пренебрегает опытом игрока.
In the space of modern culture, video / computer game is such a significant phenomenon that it often turns out to be the main hero of metaphysical narratives. The paper deals with the metaphor “the world is a computer game”, which is formed by the ideas of post-humanism, as well as the modern philosophy of consciousness. The author raises the question of the ontological, anthropological and cultural potential of this metaphor. It is shown that the metaphor of the world as a virtual simulation and / or computer game in most cases “works” only in the mode of the updated idea of “the world - the machine”. Conceptual conditions are proposed under which the metaphor about the world as a computer game acquires a truly new meaning-making potential. It is associated, firstly, with ontological ideas about contingency, considered in the anthropological and existential perspective; secondly, this potential is realized due to the coming to the forefront of the analysis of the game practice itself. Thus, the main task of the research is not arguments or counterarguments in relation to the metaphysical concept of “world - simulation”, but a demonstration of the consequences that occur if the interpretation of the “world is a computer game” metaphor does not neglect the player's (gamer's) experience.